Creación
De Una Toma. Texturing. Invertir
tiempo en el Story ahorra trabajo
Vayamos por partes. Lo primero,
antes de nada, es hacer balance
de cuales son los elementos
q aparecerán en la toma. Creo
q una buena forma de empezar
en casi cualquier tipo de trabajo
es definir la posición de la
cámara, los elementos q entran
y salen de su encuadre asi como
la distancia a la q estarán
de la misma. Cuando el proyecto
se complica con la construcción
de varias tomas un buen método
para organizarse es el de dibujar
un story. El story nos dará
la ventaja de tener un boceto
de todo el trabajo q hay q llevar
a cabo. En este caso no es necesario
construirlo porque se trata
de una sola toma, pero si seria
conveniente construir un boceto
de la misma, aunque sea solo
mental. Una de las razones principales
de tener de antemano estos bocetos
es saber a q nos enfrentamos;
es decir, q cosas van a tener
q ser construidas y cuales no.
Esto es muy importante en el
mundo laboral a la hora de no
perder tiempo porque evita q
se realizan elementos o texturas
muy detallados q después casi
no sen van a apreciar por el
motion blur o la profundidad
de campo o q sencillamente ni
aparecen por motivos de dirección,
o incluso para llegar a un acuerdo
del resultado cuando este pende
de varias personas. Por todo
esto, bueno es cojer lápiz y
papel, y dedicar unos minutos
a decidir por encima cual va
a ser el punto de inicio a partir
del cual desarrollar.
Composición
o fotografia de la toma Una vez
q tenemos el boceto de la toma,
aunque sea solo en la imaginacion,
es hora de llevarlo al monitor.
Es en este momento cuando determinaremos
la composición o fotografía de
nuestra toma, mediante la colocación,
en nuestro caso, del personaje
en primer plano y el orbe y las
columnas de fondo. Hay reglas
q ayudan a hacer una composición
efectiva, y una de ellas q suelo
tener en cuenta es q normalmente
empezamos a examinar una imagen
de izq a derecha, o q el elemento
principal de la toma raramente
debe permanecer en el centro de
la composición.
Creo
q esta composición, auque sin
ser demasiado complicada, es efectiva.
La vista comienza por la izquierda
y topa con la figurar vertical
e impactante de nuestro personaje,
para después continuar hacia la
derecha y relajarse con la aparicion
de los bloques q forman el fondo
y el orbe, q contienen lineas
en su forma mas horizontales.
Es muy útil permitir al software
q nos muestre cual es la resolution
gate y el safe action de la cámara,
de manera q podamos decidir de
forma precisa cuales son los márgenes
de nuestra toma. (En maya el menu
del panel: view > Camara settings)
La
iluminación es muy importante
Una vez q estamos mas o menos
satisfechos con la composición
de los elementos, bueno seria
hacer el estudio de iluminación
. Este es un paso fundamental
porque con el determinaremos en
gran parte cual va a ser el motivo
de nuestra toma. Siempre he tenido
en cuenta q las luces tienen el
poder de modelar tu entorno, por
eso creo q no prestar importancia
a este paso puede hacer disminuir
notablemente la calidad estética
del resultado. Por ejemplo, en
este caso concreto, el modelo
se realizo en tiempo muy limitado
y es misión de la luz en este
momento, y de las texturas posteriormente
dale algo mas de consistencia.
Con el estudio de iluminación
se decide, entre otras cosas,
los puntos de la composición desde
los cuales la luz fluirá y golpeara
a los objetos dándole dramatismo
y volumen, la dureza q tendrán
las sombras de mi escena o q objetos
brillaran por si mismos tomando
protagonismo o peso en la composición.
Según el proceso va avanzando
se pueden ir depurando el resultado.
El tema de color se define parcialmente
en este paso y es un factor muy
importante a la hora de, por ejemplo,
darle profundidad a la escena.
Hay una regla q suelo seguir q
funciona bastante bien visualmente
a la hora de establecer el tema
de color, y es la de utilizar
colores calientes en primer plano
y fríos en los segundos; no deja
de ser una regla pero es orientativo
en el momento de estar produciendo.
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Yo
opté, en su momento, por una ilumacion
mas bien clasica, utilziando tres
puntos de luz: uno principal (de
la derecha), uno de relleno y
otro de contraluz. Como tenia
al character claramente separado
del fondo, decidí q debía aprovecharme
de la situación y establecí mediante
jerarquías una iluminación para
el fondo, con su propio sets de
luces, y otra para el character,
con su propio set tb. Una advertencia
técnica : El afrontar el estudio
de luz en un primer momento hace
q nos compliquemos menos mas tarde.
El hecho de tener todos los elementos
de la escena bajo un color neutro,
como el gris, hace q la luz y
su color tomen el protagonismo
q requieren en este punto. Además,
al iluminar la escena con intensidades
coherentes desde el principio
hace q tengamos menos problemas
mas tarde en todo lo demás; es
decir, en un software tan abierto
como maya, el rango de resultados
distintos q se pueden obtener
es muy grande; por eso el restringir
los valores de elementos muy determinantes
en la escena como es luz desde
el principio, hace q mas tarde
los elementos q dependan de esta
están bajo un mayor control.
Trabajar
mediante Capas : Establecer distintas
capas de nuestra escena y unirlas
todas en un programa de composición
digital tiene grandes ventajas,
como la de retocar los elementos
por separarado para integrarlos
entre si y buscar la estética
deseada; o la de tenerlo todo
modulado por si el cliente quiere
cambiar algo en concreto como
en nuestro caso el glow orbe,
no tener q lanzar el render del
fondo otra vez. El organizar un
trabajo por capas es fundamental
si la estética es complicada,
dado q los programas de 3d no
posibilitan muchos tipo de acciones
con los objetos como, por ejemplo,
los modos de capa.