3D Total Texture CD's

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Texturing tutorial by Jose Luis Ramos Serrano
Translated from spanish by Antonio Carrasco Pinto



Creación De Una Toma. Texturing. Invertir tiempo en el Story ahorra trabajo Vayamos por partes. Lo primero, antes de nada, es hacer balance de cuales son los elementos q aparecerán en la toma. Creo q una buena forma de empezar en casi cualquier tipo de trabajo es definir la posición de la cámara, los elementos q entran y salen de su encuadre asi como la distancia a la q estarán de la misma. Cuando el proyecto se complica con la construcción de varias tomas un buen método para organizarse es el de dibujar un story. El story nos dará la ventaja de tener un boceto de todo el trabajo q hay q llevar a cabo. En este caso no es necesario construirlo porque se trata de una sola toma, pero si seria conveniente construir un boceto de la misma, aunque sea solo mental. Una de las razones principales de tener de antemano estos bocetos es saber a q nos enfrentamos; es decir, q cosas van a tener q ser construidas y cuales no. Esto es muy importante en el mundo laboral a la hora de no perder tiempo porque evita q se realizan elementos o texturas muy detallados q después casi no sen van a apreciar por el motion blur o la profundidad de campo o q sencillamente ni aparecen por motivos de dirección, o incluso para llegar a un acuerdo del resultado cuando este pende de varias personas. Por todo esto, bueno es cojer lápiz y papel, y dedicar unos minutos a decidir por encima cual va a ser el punto de inicio a partir del cual desarrollar.


Composición o fotografia de la toma Una vez q tenemos el boceto de la toma, aunque sea solo en la imaginacion, es hora de llevarlo al monitor. Es en este momento cuando determinaremos la composición o fotografía de nuestra toma, mediante la colocación, en nuestro caso, del personaje en primer plano y el orbe y las columnas de fondo. Hay reglas q ayudan a hacer una composición efectiva, y una de ellas q suelo tener en cuenta es q normalmente empezamos a examinar una imagen de izq a derecha, o q el elemento principal de la toma raramente debe permanecer en el centro de la composición.

Creo q esta composición, auque sin ser demasiado complicada, es efectiva. La vista comienza por la izquierda y topa con la figurar vertical e impactante de nuestro personaje, para después continuar hacia la derecha y relajarse con la aparicion de los bloques q forman el fondo y el orbe, q contienen lineas en su forma mas horizontales. Es muy útil permitir al software q nos muestre cual es la resolution gate y el safe action de la cámara, de manera q podamos decidir de forma precisa cuales son los márgenes de nuestra toma. (En maya el menu del panel: view > Camara settings)
La iluminación es muy importante Una vez q estamos mas o menos satisfechos con la composición de los elementos, bueno seria hacer el estudio de iluminación . Este es un paso fundamental porque con el determinaremos en gran parte cual va a ser el motivo de nuestra toma. Siempre he tenido en cuenta q las luces tienen el poder de modelar tu entorno, por eso creo q no prestar importancia a este paso puede hacer disminuir notablemente la calidad estética del resultado. Por ejemplo, en este caso concreto, el modelo se realizo en tiempo muy limitado y es misión de la luz en este momento, y de las texturas posteriormente dale algo mas de consistencia. Con el estudio de iluminación se decide, entre otras cosas, los puntos de la composición desde los cuales la luz fluirá y golpeara a los objetos dándole dramatismo y volumen, la dureza q tendrán las sombras de mi escena o q objetos brillaran por si mismos tomando protagonismo o peso en la composición. Según el proceso va avanzando se pueden ir depurando el resultado. El tema de color se define parcialmente en este paso y es un factor muy importante a la hora de, por ejemplo, darle profundidad a la escena. Hay una regla q suelo seguir q funciona bastante bien visualmente a la hora de establecer el tema de color, y es la de utilizar colores calientes en primer plano y fríos en los segundos; no deja de ser una regla pero es orientativo en el momento de estar produciendo.


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Yo opté, en su momento, por una ilumacion mas bien clasica, utilziando tres puntos de luz: uno principal (de la derecha), uno de relleno y otro de contraluz. Como tenia al character claramente separado del fondo, decidí q debía aprovecharme de la situación y establecí mediante jerarquías una iluminación para el fondo, con su propio sets de luces, y otra para el character, con su propio set tb. Una advertencia técnica : El afrontar el estudio de luz en un primer momento hace q nos compliquemos menos mas tarde. El hecho de tener todos los elementos de la escena bajo un color neutro, como el gris, hace q la luz y su color tomen el protagonismo q requieren en este punto. Además, al iluminar la escena con intensidades coherentes desde el principio hace q tengamos menos problemas mas tarde en todo lo demás; es decir, en un software tan abierto como maya, el rango de resultados distintos q se pueden obtener es muy grande; por eso el restringir los valores de elementos muy determinantes en la escena como es luz desde el principio, hace q mas tarde los elementos q dependan de esta están bajo un mayor control.
Trabajar mediante Capas : Establecer distintas capas de nuestra escena y unirlas todas en un programa de composición digital tiene grandes ventajas, como la de retocar los elementos por separarado para integrarlos entre si y buscar la estética deseada; o la de tenerlo todo modulado por si el cliente quiere cambiar algo en concreto como en nuestro caso el glow orbe, no tener q lanzar el render del fondo otra vez. El organizar un trabajo por capas es fundamental si la estética es complicada, dado q los programas de 3d no posibilitan muchos tipo de acciones con los objetos como, por ejemplo, los modos de capa.

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