3D Total Texture CD's

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Texturing tutorial by Jose Luis Ramos Serrano
Translated from spanish by Antonio Carrasco Pinto



Texturado : )

Una vez tenemos la escena lista para texturar, el siguiente paso seria decidir q texturas van a ser utilizadas para este fin. Llegado este momento es muy útil y sobre todo reduce muchisimo el trabajo contar con una buena librería de texturas. Para ello cuento con los tres cds de texturas de 3D total, q contiene una gran cantidad de imágenes de gran calidad, muy orgánicas y con un resolución q aguanta cualquier tipo de zoom a los objetos. Disponer de una buena librería como esta me ahorra muchos pasos intermedios, ya q no tengo q dedicar un tiempo extra a hacer las texturas tileables ni a preparar los canales de relieve de cada una porque q te viene incluido.


El primer paso de la texturizacion reside en decidir de q material será el objeto, es decir, tener claro si será metálico o mate, u orgánico o industrial por ejemplo. Esto hace q el proceso de ajustar sus atributos desde el software sea mas inmediato. Una manera de llevar a cabo esto si el tiempo es ajustado es darse un paseo por la librería de texturas y decidir cuales pueden sernos de gran utilidad para el resultado q se quiere obtener y almacenarlas para retocarlas a nuestro antojo mas tarde. Personalmente, este es un paso q me inspira mucho, y el detalle de ciertas texturas siempre me sugieren ciertos detalles de mi resultado final.

Una vez q tenemos en nuestro directorio de sourceimages algunas texturas para empezar a definir el objeto, probamos su comportamiento sobre el mismo. En este paso es determinante la manera en la q la textura se acoplara al objeto, es decir, si esa textura rodeara al objeto cubriéndolo como una tela (textura conectada a un nodo 2D placement) o si la textura esta proyectada sobre el (textura conectada a un nodo 3D placement).
Para una texturizacion rápida, bastara con mapear los atributos de color, difusión de color, bump y specular power. Si el material es metálico sera necesario mapear el specular color tambien. Todas las texturas del material están conectadas a un solo placement, de manera q al moverlo esté afecte a todas. Si elegimos bien la textura, bastara con mover o rotar el placement hasta conseguir el motivo deseado, sobre todo cuando no hay problema porque la textura esta tileada.




ZBrush_Ancient_Warrior
Una vez la textura toma la forma sobre el objeto q deseamos, afinamos los atributos del material mediante el retoque de la imagen en photshop y el botón , en el nodo de file.


Este proceso se hace muy interactivo, de manera q los ajustes como la luminancia, la saturación, el tono, curvas, niveles etc se hacen en un momento, sin recurrir a ningun nodo mas de maya. Mediante el IPR o el render podemos localizar el detalle de ciertas texturas sobre los objetos, de manera q desde phoshop podemos realzarlos y mejorarlos notablemente.


Utilizando la herramienta clone stamp de phostohsop podemos variar las texturas a nuestro gusto, duplicando detalles q nos interesen de forma organica e incluso creando texturas nuevas a partir de otras.

 



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